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Transporte público, teletrabajo y realidad virtual: avanzan pruebas de biopulsera capaz de medir emociones

La pulsera Biomonitor V3.0, desarrollada por nuestro investigador Ángel Jiménez, está siendo utilizada en diversas aplicaciones. Actualmente avanzan en cuatro experimentos que nuestro académico trabaja en colaboración con el investigador del Departamento de Ingeniería Civil, Angelo Guevara, y el académico de la Facultad de Comunicación e Imagen, Víctor Fajnzylber, para poner en práctica su funcionalidad enfocada en movilidad en bicicletas, jornada laboral presencial y remota, e incluso en la inmersión en videojuegos.

EXPERIMENTOS

Microdatos de emociones para el análisis de movilidad en bicicletas

Grupo de ciclistas, equipados con la pulsera Biomonitor V3.0, una cámara GoPro y un audífono, circulan por una ruta conformada por varios tramos de ciclovías que varían en su estándar. Durante el experimento, que tiene una duración aproximada de 25 minutos, se recolectan señales psicofisiológicas, el video de la ruta y el audio con la declaración de emociones.

El objetivo es seguir ampliando y mejorando la metodología experimental que ha permitido recolectar datos psicofisiológicos de manera continua y microdatos de emociones en diferentes contextos de transporte público y privado. Al igual que en experimentos elaborados en años anteriores, tales como EMOTRANS (Desarrollado por UChile) y EMOTRANS II (desarrollado por la Universidad de Chile y el Instituto Sistemas Complejos de Ingeniería (ISCI), con colaboración del MIT), se busca explorar indicadores de confort que se pueden desprender de las características ambientales, de la infraestructura, corporales y emocionales.

Microdatos de emociones para el análisis de actividades en oficina y teletrabajo

Monitoreo de trabajadores, equipados con  la pulsera Biomonitor V3.0, durante una jornada de trabajo presencial y una de teletrabajo. En ambos días, se les solicita que declaren sus emociones y actividades que estén desarrollando. El objetivo es diseñar una metodología experimental que permita recolectar datos fidedignos, en tiempo real y de manera continua, en diferentes contextos laborales y así poder analizar, caracterizar y reconocer diferencias y similitudes de las diferentes realidades de teletrabajo. Esto, con la finalidad de dar luces sobre su carga emocional y de productividad de esta modalidad de trabajo incrementada a partir de la pandemia.

Microdatos de señales psicofisiológicas para la validación de biomonitor v3.0

Comparación y evaluación de la pulsera con otras comerciales de tipo médico, pero con menor frecuencia de medición tales como la Shimmer3 o E4 wristband. Recolección de datos de indicadores psicofisiológicos de los participantes, de manera simultánea con los tres instrumentos, mientras se les muestra imágenes agradables y desagradables del International Affective Picture System (IAPS). Estas imágenes se encuentran normalizadas y se tiene identificada la activación y valencia que generan en los humanos, es decir, qué cuadrante emocional representan dentro del Modelo Circumplejo de emociones (Russell 1980). Actualmente se está configurando el piloto del experimento y el paso a seguir es invitar a los interesados que quieran participar de este experimento a inscribirse en el siguiente formulario.

La inmersión en videojuegos en primera persona: percepción y comportamiento en mundos virtuales

En colaboración con el Dr. Victor Fajnzylber, Profesor Asociado en Facultad de la Comunicación e Imagen (FCEI) de la Universidad de Chile, siguiendo en la línea del trabajo transdisciplinario, se trabaja en el experimento “La inmersión corporal en videojuegos de terror en primera persona”. Su metodología consiste en caracterizar sociológicamente al universo de voluntarios inscritos en el estudio, en colaboración con los profesores Ángel Jiménez y Ángelo Guevara, de WesstLab e ISCI; Tomás Peters y Rafael del Villar de [XR-Labs], y Francisco Gutiérrez, académico del Departamento de Ciencias de la Computación (DCC) especializado en videojuegos. Durante el experimento se combina el uso de cuestionarios estandarizados, la grabación de las partidas de juego, el registro de sonidos generados por el jugador y el registro de bioseñales relacionadas con la respuesta emocional a estímulos, mediante el uso del Biomonitor V3.0.

El desarrollo experimental fue desarrollado por Sebastián Muñoz y Karla Martínez, alumnos de FCEI, quienes registraron el gameplay en pantalla y la realidad virtual, características socioeconómicas, datos de las partidas de juego y bioseñales de 29 participantes en videojuegos tales como Layers of Fear y Araya. Esto, con el propósito de conocer los factores que involucran corporalmente al usuario dentro de espacios virtuales inmersivos, tales como videojuegos o mundos virtuales tridimensionales (explorando las diferencias entre juegos a través de la pantalla de computador y otros que utilicen el visor de realidad virtual).

Fuente: Comunicaciones Departamento de Ingeniería Civil